문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 유희왕 마스터 듀얼 (문단 편집) === 복합적 평가 === * 게임 연출 화려하고 묵직한 연출 자체는 멋지지만, 그 때문에 한 판이 느리고 답답하게 느껴진다는 비판도 있다. 이 부분은 유희왕 플레이어들이 [[하스스톤]]이나 [[레전드 오브 룬테라]] 등의 화려한 연출의 게임보다는 빠른 템포의 듀얼에 적응되어 있는 경우가 많기도 하고,[* 하스나 룬테라랑 달리 OCG는 원래 오프라인 카드게임이라, 오프 유저들에게 이러한 연출은 익숙치 않을 수 있다. 듀얼링크스만 해도 캐릭터 대사나 3D 소환 연출을 전부 끄고 플레이하던 유저가 상당수 있었다.] 타사의 TCG 게임들에 비해 1턴 동안 전개 시간이 더욱 긴 편이기 때문에 더 큰 체감으로 다가오는 편. 관전 시에는 좋겠지만, 플레이 시에는 지루하게 느껴질 수 있다. * [[Live2D|Live 2D]]와 컷신 기존의 모바일 게임인 듀얼링크스에서는 특정 카드들을 소환할 때 3D 모델링과 함께 긴 컷신을 보여줬다. 그에 비해서 마스터 듀얼은 그냥 [[Live2D|Live 2D]]가 잠깐 나오고 끝이다. 모델링 자체의 품질만 빼면 연출은 오히려 나온지 5년 된 모바일 게임에 비해서도 퇴보한 셈이다. 물론 원래 한 턴에 걸리는 시간이 가뜩이나 긴데, 긴 시간을 잡아먹는 3D 연출은 있었어도 환영 받지 못했을 수도 있다. 듀링에서도 아예 연출을 다 끄고 플레이하는 유저들도 많았고, 카드풀이 듀링에 비해 훨씬 많은 마스터 듀얼인 만큼 일일이 전부 소환 애니메이션을 만드는 것은 현실적으로 힘들었을 수도 있다. 때문에 이를 비판하는 측은 아쉽다는 평 정도와 함께 '근데 그런 연출도 없는데 대체 왜 최적화가 이 모양이냐'는 쪽을 주로 짚는 편이다. * 거의 없다시피 한 소통 시스템 '삭막하다'와 '인성질에 쓰이는 것보단 낫다'로 평이 갈린다.[* 듀얼링크스에 원작 대사를 통한 감정 표현 기능이 있어 이에 대한 순기능과 역기능을 모두 확인할 수 있는데, 상대가 잠수일 때 빨리 해달라는 의미로 이걸 사용하는 유저도 있지만, 자신의 상태가 유리할 때 이 기능을 연속해서 이용하는 인성질 유저 역시 있었다. 단, 대부분의 게임이 다 그렇듯 대사를 아예 차단하는 기능이 존재하기에 인성질 당하기 싫으면 대사 기능을 끄면 된다.] 친선전에서 쓸 수 있는 간소한 감정 표현 정도가 전부이다. 인게임 내 채팅의 부재와 함께, 게임 친구와의 채팅이 불가능하다는 점도 많이 언급된다. 친구 시스템은 있는데 채팅이 불가능해서 실제 친구와의 듀얼은 [[디스코드]]나 [[카카오톡]]을 병용해야만 원활히 진행할 수 있다는 점이 불편하다는 것이다. * 솔로 모드의 덱 솔로 모드 자체에 대해서는 잘 알려지지 않은 카드 테마 설정과 스토리를 상세히 알려준다는 점에서도 큰 호평을 들었다. 특히 [[엔드 오브 더 월드(유희왕)|엔드 오브 더 월드]]나 [[라이트로드]] 같이 마스터 듀얼에서 최초로 스토리가 공개되는 경우도 있어 앞으로도 기존 테마의 설정을 가진 솔로 모드가 확장되며 스토리를 풀 수 있게 되었다. 게다가 솔로 모드에서 테마에 맞는 렌탈 덱과 직접 구축한 덱을 둘 다 사용할 수 있게 해 주고 각 경우에 따라 다른 보상을 지급하며 두 가지 방식으로 클리어할 수 있게 해 놓은 점도 호평이다. 직접 구축한 덱으로 클리어하면 젬과 레거시 티켓을 주지만, 렌탈 덱은 초상화를 비롯한 치장 요소로 지급하므로 실속만 챙긴다면 직접 짠 덱으로만 플레이해도 큰 문제가 없다. 단 렌탈 덱 시스템은 여러모로 문제가 많다. {{{#!folding [ 주로 꼽히는 문제점 ] 가끔 '''지나치게 약한 덱을 쥐어줘서 난이도가 불합리하게 올라가는''' 일이 종종 벌어지기도 한다. '난이도가 어렵다'의 문제가 아니라 기관총 앞에 종이칼 갖다 놓는 수준으로 언밸런스한 스테이지가 꽤 많았다. 스토리가 있다고 테마군이 강해지는 것도 아니고 렌탈 덱을 쓴다고 보정을 주거나 하는 것도 아니다 보니 약하거나 쓰기 어려운, 비주류 테마군으로만 이루어진 덱 같은 경우 덱 자체의 파워도 약한데 유희왕을 오래 파고 든 고인물 유저들이 아닌 이상 카드에 대한 이해도 부족까지 두드러져 유독 그런 경향이 강하다. 거기에 보편적으로 쓰이는 고티어 카드 대신 듣도보도 못한 이상한 범용 카드들이 들어가 있기도 하고 같은 테마군을 넣었답시고 정작 상당히 이후에 지원되는 핵심 카드가 빠져 있는 경우도 있다. 그리고 진짜 문제는 '''상대에게는 같은 테마를 쓰면서도 실전성 있는 덱 구성을 준다'''는 것. 대부분 스토리 모드는 렌탈이나 상대나 같은 테마를 쓰면서 서로 다르게 배정되는데, CPU한테는 잘 돌아가는 덱을 주고 자신한테는 막장 덱을 준다면 불공정함이 극대화된다. 즉, NPC와 같은 테마의 같거나 비슷한 코어 카드군을 사용하면서도, NPC는 상대적으로 해당 테마의 최대 위력을 발휘할 수 있는 고급 덱을 사용하는 반면 플레이어에게는 핵심 코어 카드군만을 쥐어준 채로, 레어도 혹은 파워가 낮고 그만큼 묘수풀이가 필요하기도 하는 등 상대적으로 약한, 소위 가성비 카드그룹을 쥐어준다. 예를 들면 엔드 오브 더 월드 테마에서는 NPC가 주로 데미스 위주 플레이로 패왕 데미스를 적극 사용하는 반면 유저는 루인 위주의 플레이가 유도되며, 데미스에 의한 일발 역전이 나오는 것을 사전에 저지하거나 미의 신 루인으로 대비하거나 혹은 역전 전에 때려잡는 것을 의도하도록 설계되어 있다. 또한 난이도가 매우 들쑥날쑥한데, 쉬울 때는 엄청나게 쉽다가 어려울 때는 굳이 굳이 불필요한 카드를 세 장씩 꽉꽉 채워 넣은 경우가 많다. [[시라누이(유희왕)|시라누이]]의 경우, 세 번째는 '''[[엘드리치(유희왕)|엘드리치]]'''가 투입된 덱이라 무난하게 깰 수 있지만, 두 번째 렌탈 덱의 상태가 심히 괴랄하다. [[언데드 월드]]와 [[시체계의 밴시]]를 주는데, 문제는 상대도 언데드족 덱을 쓰기 때문에 세 장씩 꽉꽉 채워 준 저 카드들이 아무 짝에도 쓸모가 없다! [[메가리스]]의 경우 두 번째 듀얼에선 상대도 의식 소환 테마를 쓰는데 굳이 엑스트라 덱 몬스터를 견제하는 [[네크로즈]] 카드를 세 장씩 쥐어준다. 반대로 [[디지털 버그]] 솔로[* 첫 번째는 무난하지만 두 번째 덱에서 상대는 트리온의 [[충혹마]]와 [[함정 속으로]] 카드군을 활용하여 견제를 하며, 세 번째 덱에서 렌탈 덱은 [[파괴수(유희왕)|파괴수]]와 디지털 버그를 섞어놓고 [[소유자의 각인]]까지 넣어놓은 잡덱을 주는데 상대한테는 '''[[증식의 G]]와 [[무한포영]]이 3장 든 [[인잭터]] 덱'''을 준다. 장착 몬스터로 강해진 인잭터를 파괴수로 먹으면서 디지털 버그 엑시즈 몹으로 비트하라는 의도로 보이나, 증G와 포영 때문에 전개가 막히거나 상대한테 패를 헌납하는 경우가 빈번하게 나오고 상대 턴 견제 수단이 엑시즈 몹밖에 없어 엑시즈 몹이 증G나 포영에 찍히면 단셀-호넷 콤보를 막을 방법이 아예 없다.]와 [[젬나이트]] 솔로[* 첫번째는 그럭저럭 무난하지만 록을 해제하고 나서가 문제인데, 두번째 듀얼은 젬나이트+라바르 덱으로 젬나이트+'''바이론''' 덱을 상대해야 하는데, 단순 라바르와 바이론의 전개력 차이도 있지만 '''라바르의 핵심 카드인 [[진염의 폭발]]이 없고''', 강력한 제거 카드인 젬나이트 프리즘아우라가 렌탈 덱에는 없는 반면 AI는 잘만 쓴다. 세번째는 상대 덱에 '''[[이펙트 뵐러]]'''가 들어있고 렌탈 덱에는 없다.]의 경우 렌탈 덱은 도저히 상대의 패가 안 말리는 이상 실력으로 이길 수 없는 수준. [[다이너미스트]] 솔로의 경우 록 해제 후 첫 번째 듀얼은 다이너미스트+세피라라는 '''전혀 맞물릴 수가 없고 서로가 서로의 플레이를 방해하기만 하는''' 구성을 들고 상대해야 한다.[* 다이너미스트의 펜듈럼 효과는 오로지 다이너미스트의 지원만을 위한 것이고, [[세피라 트라 그라마톤]]을 제외한 세피라의 펜듈럼 효과는 한 술 더 떠서 세피라 몬스터만 펜듈럼 소환 가능한 제약만 걸어버린다. 거기다가 다이너미스트만 가지고 펜듈럼 스케일을 구축하면 세피라 서치 효과를 가진 비룡성-세피라시우고를 펜듈럼 소환할 수 없다. 가장 쉬운 방법은 다이너미스트는 버리고 비룡성의 서치 효과를 적극적으로 이용하면서 [[드래곤메이드]]마냥 매 턴 견제 카드를 서치하면서 운영하는 것.] 두 번째 듀얼은 다이너미스트+화이트 아우라라 서로 간의 시너지는 여전히 없지만, 그나마 세피라에 비하면 서로를 방해하진 않으니 낫긴 하다. 마지막 테마인 성잔은 OCG의 스토리 흐름 그대로 따라가나, 이 때문인지 덱 파워가 딸리는 순수 성잔 위주로 대여해준다. 그나마 성잔이 전개 속도만큼은 빠르다보니 이를 이용하면 크롤러 정도는 잡아내지만, 문제가 되는 듀얼이 2개 존재한다. 첫번째는 '성유물에 선택받은 자'의 첫번째 분기점 듀얼로, 시너지는 1도 없는 성잔과 버제스토마를 같이 쓰라고 던져주면서 고타점으로 밀어붙이는 성잔+듀얼 덱을 뚫어야된다. 툭하면 저스티 브레이크와 듀얼 스파크, 번개로 필드를 밀어버리거나 로캣핸드로 공격력을 쭉 올려버리기 때문에 굉장히 까다롭다. 두번째는 이것보다 더 심각한데, '물려받은 힘'의 골 바로 앞의 듀얼은 스토리를 너무 충실하게 반영한 나머지 '''엑스트라 덱 없이 성잔 일반 레벨 4 이하의 몬스터+잭나이츠 아우람+창궁의 잭나이츠로 [[트로이메어 인어]], [[트로이메어 고블린]]이 살아있는 트로이메어+성유물+잭나이츠 덱을 이겨야 된다.''' 이 듀얼에서 AI는 초반에 디스트로이메어 이브리스로 트로이메어를 광폭소환하는데, 진짜 문제는 트로이메어가 다 소진된 다음 튀어나오는 '''잭나이츠 몬스터들과 성유물-『성순』이다.''' 이쪽에서 타점을 보강할 방법은 솔로 플레이 페널티가 달려있는 고독의 검 2장과 창궁만 효과를 볼 수 있는 성유물의 속삭임 1장밖에 없는데, 저쪽은 쉽게 특소가 가능한 최소 타점 2300짜리 몬스터들이 패에서 튀어나오고, 수비력 3000짜리 성유물-『성순』이 묘지에서 매번 튀어나오기 때문에 전투 대미지를 입히는 것이 불가능한 수준이다. 거기에 성유물이 새긴 상흔, 성유물-『성창』까지 들고 있으니... 유독 이 듀얼만큼은 비합리적인 덱 배치를 해놔서 오류가 아닌가 싶을 정도다. 첫 추가 테마인 라이트로드의 경우에도 난이도 문제가 있다. 가장 큰 문제로 꼽히는 부분은 첫 번째 분기점의 맨 마지막 스테이지로, 렌탈 덱으로 카오스 광암라로를 갖다주는데 정작 [[휘백룡 와이버스터]]같은 건 안 들어있고 [[마옥룡 질드라스]]처럼 전혀 쓸 데가 없는 카드를 주는가 하면, 상대의 덱에 [[궁극 시계신 세피론]]을 위시하여 '''[[시계신 산다이온]]을 포함한 [[시계신]] 파츠'''가 들어가 있어 메타이온이나 산다이온 등에 필드가 쓸려나가는데다 신나게 덱을 갈던 상대가 후턴 1턴에 세피론을 띄워 OTK를 내기도 한다. 그리고 마지막 듀얼의 경우 [[영성궤도병기 하이드랜더]]를 넣은 덱을 줬는데, 문제는 원래 하이드랜더는 [[페어리테일-백설]]로 발동 조건을 채우는 방식으로 사용하던 카드였는데 이걸 '''진짜 하이랜더 덱을 짜서 갖다 주는''' 어처구니 없는 방식으로 렌탈을 구축하는 바람에[* 웃긴 건 정작 덱에 백설도 같이 들어 있다.] 핵심 전개 카드인 루미나스가 1장밖에 없을 뿐더러 솔라 익스체인지와 빛의 원군까지 컨셉질한다고 1장밖에 안 넣어줘서 핵심 카드를 못 잡거나 욕탐에 갈려나가면 리트라이가 속편하다.}}} 결국 2월 24일 업데이트로 난이도가 불합리한 수준이었던 일부 솔로 모드의 렌탈 덱과 대전 상대의 덱이 재조정되었다. 여전히 불합리한 스테이지는 남아있으나 그 경우 대전 상대의 덱이 많이 약화되었다.[* 예를 들어 상술한 예시 중 젬나이트는 렌탈 덱에 [[젬나이트 레이디 브릴리언트 다이아]] 등이 추가되었고, 세 번째 렌탈 덱은 이펙트 뵐러를 포함해 일부 카드들이 빠지고 대신 [[융합 소재 대체 몬스터]] 등이 들어가 있다.] 다만 6월 업데이트로 추가된 네프티스 테마의 맨 마지막 스테이지에서 상대 덱은 [[데블리철]] 카드군을 사용하는 의식 특화 덱인 반면에 자신의 렌탈 덱은 네프티스에다가 의식 테마 입장에서 세상천지 쓸모가 없는 [[령사]]와 [[빙의장착]] 테마를 구축해 다시 한번 불합리한 렌탈 덱 난이도 문제가 수면 위로 떠오르기 시작하고 있다. 결론적으로 솔로 모드의 문제는 '''너무 많은 정보를 과도하게 주입'''한다는 맹점을 띈다. 핵심 보상은 개인 덱으로 클리어해서 상대적으로 쉽게 챙길 수 있고 테마 덱 클리어는 나중에 할 수 있다는 배려는 있으나, 초창기에 비해서 엄청나게 늘어난 카드 하나하나의 텍스트량과 복잡해진 특수 효과로 인해 솔로 모드의 완성도와는 별개로 학습 시스템으로써의 한계가 있을 수밖에 없다. 역설적으로 솔로 모드에서 '''전달하는 정보량이 적다는 점도 문제'''인데, 간단한 아키타입의 카드 그룹이라도 온갖 콤보와 그룹 외 카드와의 연계성 등, 단순히 적당히 굴릴 수 있을 정도의 숙달에 필요한 수준도 절대 낮은 편이 아니다. 즉, 적당히 포괄적인 메커니즘 설명 정도로는 그렇게 큰 도움이 되지 않는다.[* 예를 들면 처음 접하는 솔로 테마이며, 가장 기초적인 어드벤스 소환을 사용하는 제왕 덱조차도 단순히 "무슨 무슨 카드를 잘 쓰면 된다." 정도로는 쉽사리 덱을 이해하기 어렵다. 에이스 몬스터/마함 카드를 서포트하는 다른 카드들도 한꺼번에 이해가 필요하다 보니 맨땅에 헤딩이 강요되는 부분도 있고, 복잡한 테마의 경우는 기초적인 콤보 족보도 발견하기 어렵다던지 하는 문제가 발생한다.] 그러다 보니 앞서 문단들처럼 정확한 족보나 이기는 조합을 모르거나 혹은 말 그대로 운빨 좋은 손패가 나오기 전까지 진척도가 떨어질 수 있고, 트레이닝 컨텐츠가 버려질 수 있다. 기본적인 콤보 연계를 솔로 모드 초입에서 학습시켜주기는 하지만 좀더 복잡하고 입체적인 콤보나 운영은 대개 누락되어 있다. * 매치와 [[사이드 덱]]의 부재 OCG 마스터 룰 기반 게임임에도 불구하고 매치(3판 2선승제)와 [[사이드 덱]]이 존재하지 않으며 오직 싱글 듀얼로만 진행된다. 이는 한 판당 걸리는 시간을 줄여서 라이트 유저들에게 어필하기 위해 삭제한 것으로 보인다. 바쁜 주중에 잠깐씩 즐기기에는 시간이 10분 내외로 걸리는 싱글 한 판은 큰 부담이 되지 않는다. 반면 3판 2선승제인 매치에서는 최소 두 번 듀얼을 해야 하며, 듀얼 사이사이에 카드 교체를 위한 시간도 필요하므로 20분 이상의 듀얼이 진행될 수 있다. 그러나 마스터 룰은 OCG와 사실상 같은 환경인 만큼 많은 덱들이 선공이 넘어가면 극도로 불리하며, 똑같은 카드 풀을 가졌어도 사이드 덱의 유무와 싱글이냐 매치냐에 따라 실전성이 다른 카드 및 테마도 다수 있기 때문에 호불호가 갈리고 있다. 이에 대해서는 하드 유저들을 위해 최소한 상위 티어에서는 도입이 필요하다는 의견과 상위 티어에 올라가서 룰이 바뀌면 다수의 라이트 유저들이 잘도 게임을 하겠다며 부정하는 의견, 아예 매치 전용 랭크를 따로 만드는 게 좋겠다는 의견[* 특히 현재의 랭킹 듀얼은 등급이 올라간다는 점을 빼면 일반전이랑 크게 다를 것이 없기 때문에 현 랭킹 듀얼 시스템을 일반전으로 하고, 3판 2선승제 및 사이드덱을 도입한 랭킹전을 새로 만들자는 의견은 보인다.] 등으로 꽤나 갈린다. 이후 2022년 5월 리미트 레귤레이션을 통해 OCG에서는 무제한이지만 단판전인 마스터 듀얼에서는 지나치게 강력하다고 판단되는 카드들을 제재함으로써 단판전 시스템은 유지하고 싱글 환경에 더 적합한 독자 금제를 채택하는 방향으로 해결할 것으로 보인다. * 과금 방식 오픈 이전엔 [[돈나미|제작사의 행적]]과 전작인 [[유희왕 온라인]]과 [[듀얼 링크스]]라는 선례까지 있다보니 과금 요소에 대한 우려가 많았으나 오픈 직후엔 '''코나미치고는 매우 혜자스러운 게임'''이라는 평가가 대세였다. 특히 초반에 튜토리얼, 솔로 모드, 랭크 등반 보상 등으로 젬을 퍼줘서, 대충 1티어 덱 뼈대 정도는 마련할 수 있다. 다만 범용 카드들이 대부분 고레어도로 책정되어 있으므로, 오히려 특정 덱의 소스를 갖추는 것보다 범용 카드를 완비하는 게 훨씬 오래 걸린다. 무엇보다 제작 시스템의 추가가 이런 평가에 큰 영향을 줬는데, 같은 등급의 카드 '''3장'''을 갈아서 '''원하는 카드 1장'''을 얻을 수 있다는 점에서 링크스와는 비교도 하기 힘들 정도로 유저 친화적인 시스템으로 운영되고 있다.[* 카드 제작에 해당 등급의 CP가 30 필요하며, 베이직 가공 카드를 갈면 10CP, 샤인 가공은 15CP, 로얄 가공은 30CP를 얻을 수 있다. 여기서 가공이란 오프라인 OCG의 레어도에 대응하는 시스템으로, 샤인 가공 이상은 카드 생성 시나 팩을 뜯을 시 일정 확률로 나온다. 운이 좋다면 1~2장만으로 원하는 카드를 얻을 수도 있지만, 기본적으로 샤인 가공 이상이 나올 확률이 굉장히 낮기 때문에 3:1 비율을 전제로 까는 것이 일반적이다.] 이 때문에 범용 카드가 많이 들어가는 유희왕 특성상 범용 카드 위주로 카드를 조합해 놓으면 덱을 맞추기가 시간이 지날수록 쉬워진다.[* 단 카드팩 가격은 국내 기준으로 오프라인보다 비싼 편이다. 1팩(100젬): 2000원(4950젬 팩 기준)~2400원(50젬 팩 기준)원 정도로 오프라인 팩보다 비싸다. 오프라인 팩은 1팩당 5장 들었고 가격은 1000원이며, 장당 가격은 200원이다. 2400원(100젬)에 8장은 장당 300원으로 100원 더 비싸다.][* 단 국내는 이례적으로 카드 가격이 저렴한 편이다. 해외의 경우 일반 팩이 일본 150엔(소비세포함 165엔, 5장입), 미국 4$ 로 우리나라의 3배~8배에 가까운 가격이고 스페셜 팩의 경우 2~3배 정도 된다.] 물론 이건 어디까지나 폐급 시스템인 듀링과 비교해서 나은 것이고, 하스스톤처럼 통합 가루로 계산되는 것이 아니라 레어도 별로 따로 계산하게 되어있어서 근본적으로 좋은 시스템이라고 하기에는 어폐가 있다. 그래서 덱을 맞추다보면 N~R은 남아돌고, SR까지는 어떻게 잘 조절한다 치더라도 UR 레어도는 심하게 부족하게 된다. 또 팩 해금 역시 특정 팩을 한 번에 쭉 까서 원하는 카드를 다 수급하고 닫을거라면 또 몰라도 그걸 한 번에 해결하지 못하면 어찌되었든 필요없더라도 SR 재화를 낭비해서 열어야 하는 구조다. 아니면 비 픽업 4장에서 얻어걸려서 시크릿 팩이 열리기를 비는 수 밖에 없지만 역시나 비효율적이다. 덱들은 '''범용 소스를 제외하고''' 순수 소스만 따질 때 평균적으로 5천~1만 5천 젬이 요구됐'''었'''다. [[레딧]]의 한 유저가 돌린 [[https://www.reddit.com/r/masterduel/comments/sdwj2o/i_spent_millions_of_simulated_gems_to_investigate/|시뮬레이션]]과 이를 [[https://gall.dcinside.com/masterduel/165807|번역한]] 글. 위의 젬에 대입해 환산해 보면 범용 카드들이 다 있다는 전제 하에, 1000젬에 가장 효율이 좋은 2만원이라고 할 때도 10만~30만 원 가량이 든다는 계산이 나온다. 후술하겠으나 1년쯤 지난 시점에서는 카드 출시 레어도가 극도로 창렬해져서, 이 정도 젬으로는 덱 하나 맞추기 어림도 없다. 이 문제점을 덮고 있는 게 초기에 주는 풍족한 무료 재화인데, 이걸 갖고 최소 한 개, 카드군의 핵심 카드의 레어도가 낮거나 운이 좋으면 두세개 까지는 덱을 만들 수 있으나 거기까지다. 꾸준한 젬 수급처라는게 한 달 30일 기준으로 일퀘 3600[* 120×30. 원래는 받은 미션을 깨지 않고 3일차부터 130을 확정으로 수령해서 총 3750젬 수급이 가능했으나 4월부터 '''개악되어서''' 하루에 120 젬으로 줄어들었다.] 월별로 출석 보상 660젬[* 하루 20이고 추잡하게도 10일차와 20일차에는 50젬을 주지만 30일차에는 똑같이 20젬을 준다. 출시 첫 달은 30일이 채 안 됐고, 두 번째 달은 2월이라 30일이 없어서 3월이 되고서야 밝혀졌다. 고로 20×30+60(10일차와 20일차의 추가 보상 30×2)=660], 관전 보상 150젬[* 하루에 5. 5×30=150.], 듀얼 패스 100젬[* 2022년 4월부터 적용. 듀얼 패스는 세 달 주기인데, 무료 보상으로 300젬을 획득할 수 있다.]을 얻을 수 있고, 월에 한 번 정도는 하는 페스티벌 보상 약 3000젬[* 페스티벌 전용 레귤레이션에 맞춘 덱이 필요하지만 덱이 없을 경우 3종류의 무료 렌탈덱을 제공한다]까지 더하면 대략 한달에 7~8천정도의 젬을 확보할 수 있다.[* [[https://www.masterduelmeta.com/articles/news/august-2022/gems-report|마스터듀얼 메타]]라는 정보 사이트에 올라오는 월간 젬 리포트에서 매달 얻을 수 있는 무료 젬의 양을 확인할 수 있다.] 그 외에 솔로모드당 200젬을 주는데, 솔로 모드는 코나미 마음대로 나오는거라 꾸준한 수급을 보장할 수 없다. 하루에 승리 보상으로 최대 100젬까지 채굴할 수 있으나, 실제로 그만큼 게임을 많이 하는 사람들은 찾기 힘들고 이것도 승리시에 랜덤으로 떨어지는거라 평균적인 수급량을 책정하기 매우 힘들다. 이외에도 승급 보상이 있는데, 이전에는 랭크 승급이 별 의미가 없었으나 현재는 높은 랭크에서 승급할 수록 젬을 살짝 더 주기에 등반하는 의미가 생기긴 했다. 요약하면 초기 BM 기준 '''무료 재화는 혜자, 과금은 창렬''' 정도로 정리할 수 있다. 초기에 주는 재화는 다른 그 어떤 온라인 TCG 게임과 비교해도 풍족하게 제공하고 있으나 꾸준한 수급량 자체는 그다지 많지 않다. 하지만 직접적으로 카드 제작용 재화를 수급할 수 있는 유일한 방법인 듀얼패스가 2달이 넘어서야 갱신되기 때문에[* 첫 시즌이 1월 19일~4월 2일이므로 최소 두 달 이상이며, 끝나는 시기를 보면 본래는 세 달 간격일 가능성도 있다.] SR 및 UR 카드 제작, 특히 수록된 시크릿 팩이 없는 범용 고레어 제작에 재화가 심하게 비효율적으로 소모되며, 할인을 받고서야 유료재화가 다른 TCG 게임에서의 재화 가격과 비슷하거나 살짝 싼 반면 재화 기본값은 말도 안되게 비싸게 책정되어 있다. 물론 이벤트로도 젬을 꽤 뿌리고 듀얼 패스로도 많은 UR 가루를 얻을 수 있는 데다가 출석과 일일퀘스트로 하루에 1.5뽑 정도는 가능하다 보니 결과적으로 무소과금이라도 꾸준히 게임만 한다면 특정 덱 소스를 엉성하게 맞추는 것은 부담스럽지 않다. 다만 위에서 계속 지적되었듯 '''범용 카드는 특정 덱 소스들보다 오히려 더 비싸기 때문에'''[* 레어도도 문제고, 출현 팩이 없는 경우가 많다. 예를 들어 메인 덱에 들어가는 범용 UR 카드 중 출현하는 팩이 있는 경우는 니비루, 일적, 해피의 깃털, 판크라톱스, 신의 심판 정도가 끝이다. 소위 말하는 픽뚫로 운좋게 얻을 수는 있지만 현실적으로는 1:3 교환비를 통해 UR 세 장을 갈아넣어야 비로소 뽑을 수 있다고 봐야한다.] 다른 덱을 만드는 것을 포기하고 범용 소스만 완비하기에도 벅차서 오히려 덱이 네다섯개 있는데 범용은 메인 덱 3대장이라고 불리는 우라라, 증지, 무명자에 엑스트라 덱 요원 조금 있는 경우도 흔하다.[* 십이수 트라게를 예로 들어보면 카드군 내 필요 UR은 흉조 2, 드란시아 1로 단 세 장이고 쌍룡은 범용이라 보기 힘드니 끼더라도 넷에 SR은 서러블레이드 1, 페리지트와 베어블룸 1로 역시 총 셋이고 그나마 천기를 끼면 여섯이다. 반면 범용은 구성마다 다르겠으나 UR 우증무 8장, 니비루 1, 해피의 깃털 1, 라스톰 0~3, 일적 2~3, 무한포영 0~3, 알미라지 1, 아폴 1, 토커 1, 아제우스 1로 최소 15이고 보통 20은 들어간다고 봐야하며 더 들어가는 경우도 많다. 물론 범용은 맞춰놓으면 다른 덱에도 쓸 수 있는건 사실이지만 이렇게 대체적으로는 3~4 테마군 정도의 구축을 포기해야 비로소 범용 카드군을 적당히 맞춰놓을 수 있다. 완비하겠다면 여기서 더 들어간다.] 이를 다 맞추려면 과금을 하는 게 속 편하다. 젬 할인 등은 소식이 없어서, 과금제도를 개선하기보다는 무료 젬의 획득 기회를 늘려서 게임 참여도는 올리되 덱을 여러 개 만드는 헤비유저들에게는 비싸게 파는 전략으로 보인다. 이런 상황 때문에 웃기게도 다른 덱을 만들 때 가장 빠른 방법은 과금하거나 그나마 많은 초기 광산을 열심히 캐는 것이 아니라 '''덱마다 하나씩 새 계정을 만드는 것'''이다. [[리세마라]]는 크래프트 시스템도 있고 해서 그다지 필요하지 않고, 과금해도 유료 젬이 너무 비싸다 보니 소과금러일 경우 무과금 유저와 젬 보유량이 큰 차이가 없어서, 부계정을 조금만 돌려도 본계정과 큰 차이가 없이 카드를 모을 수 있어 부계 운영이 매우 효율적인 편이다. 하반기부터는 노골적으로 과금을 유도하고 있다. 특히 새로 출시되는 셀랙션 팩들은 UR 가성비가 매우 나쁘게 설계되어 있다. 이는 [[유희왕 듀얼링크스]]도 마찬가지로 창렬화 되어서, 대부분의 유저들은 [[유희왕 크로스 듀얼]]이 매출을 제대로 내지 못해 마듀에서 뜯어먹으려는 것으로 보고 있다. 예를 들어 [[루닉]] 같은 경우 UR 4종에 이 중 3종을 3꽉해야 했으므로 테마 내 카드로만 최소 10UR을 잡아먹었고, [[스프라이트(유희왕)]]이 역시 4종에 9UR[* 구축에 따라 다르나 보통은 블루 3, 스타터 2(선금제), 엘프 2 , 기간틱 2장을 채용한다. 엘프는 한 장 더 쓰는 사람들도 있어서 이 경우 10장이 필요하다.], [[티아라멘츠]]가 무려 '''6종'''에 10UR[* 레이노 3, 일세괴 1(선금제), 셰이렌 2(선금제), 스크림 2, 루루칼로스 1, 카레이드하트 1장을 채용한다. 스크림은 3장 쓰는 경우도 많아서 이러면 11장.]을 요구한다. 티어덱만 이런 것도 아니고, 비티어 덱들도 신규 실장되면 테마 내 UR을 3~4종 씩 갖고 있으며 여기에 신규 실장이 아니라 추가 지원을 받는 테마라면 이 지원 카드들도 UR을 먹고 나오는 경우가 많아 필요한 UR 갯수는 그야말로 끝도 없이 늘어난다.[* [[데스피아]]가 대표적인데, 추가 지원을 통해 완성된 덱인데다가 이것들이 양심없이 죄다 UR을 쳐먹고 나와 맨땅 박치기로는 절대 만들 수 없는 수준의 덱이었다. 통상적으로 들어가는 UR만 낙융 3, 빙검룡 2, 혁작룡 2, 낙인룡 2, 신염룡 2, 쿠에리티스 1로 무려 최소 12장인데 여기에 커스텀이 들어가면 당연히 요구 매수는 더 많아졌다. 참고로 이후 실장될 다른 낙인, 데스피아 카드들이 많고 이것들이 전부 UR을 먹을 가능성도 매우 높기 때문에 최종 완성본은 테마 내 UR만 20장 넘게 먹는 덱이 될 가능성이 높다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기